Il metaverso nell’arte. Contenuto e contenitore di identità e narrazioni del digitale

Al di là di qualche scintillante paio di occhiali VR, si sta delineando una nuova fase per il metaverso. Fino ad ora definito dall’essere un contenitore per opere digitali o una versione aumentata e cross-mediale di esposizioni, si rivela essere sempre più uno spazio di grandi potenzialità narrative, diventando esso stesso contenuto, esperienza e riflesso di un zeitgeist culturale che racconta il nostro presente, anticipando il futuro. Un luogo dove identità, performatività e tecnologia si intrecciano per dare vita a narrazioni che esplorano la fluidità dell’essere nell’iperconnessione.

L’identità nel metaverso non è un dato binario, ma un atto performativo: un continuo essere-possibile più che un dover-essere. Gazira Babeli, la prima artista-avatar, nata nel mondo virtuale di Second Life (SL) nel 2006, ha sperimentato in modo ironico le contraddizioni di un mondo popolato da “burattini” animati da milioni di persone reali, destabilizzando i concetti di corpo, spazio e tempo.

Gazira Babeli, Olym Pong – Gods play Pong with you! Physical scripted environment, March 2008

Oggi l’idea di identità performativa si estende ben oltre Second Life. Nel metaverso contemporaneo, caratterizzato da piattaforme come Decentraland, Cryptovoxels o l’italiana Lieu.City, l’identità digitale è sia individuale che collettiva, mutevole e frammentata. La scelta di essere anonimi, pseudonimi o persino brandizzati riflette non solo una libertà espressiva ma anche una strategia per affrontare un panorama sociale e culturale che mescola inclusività e iper-visibilità.

Questo mondo digitale non è solo una replica spaziale di gallerie e spazi espositivi, è un ambiente che si presta a esperienze immersive, performative e interattive. Martina Menegon, ad esempio, trasforma lo spazio di Mozilla Hubs in un universo abitato da cloni del suo corpo scansionato in 3D, rendendo l’avatar un medium per riflettere sulla frammentazione dell’identità. Kamilia Kard, con il progetto Toxic Garden su Roblox, crea un giardino tossico dove avatar-piante danzano insieme, affrontando le dinamiche di relazioni online spesso complicate e tossiche.

La narrazione di questi spazi non si limita alla rappresentazione: diventa un’esperienza collettiva e partecipativa. Quindi, non solo visiva, ma corporea, sociale e performativa, coinvolgendo gli spettatori digitali come parte integrante dell’opera. Dalla simulazione degli spazi urbani in piattaforme come The Palace e Active Worlds alla costruzione di mondi complessi in Minecraft o Fortnite, il metaverso riflette le aspirazioni, le paure e le tensioni del presente. Come sottolinea Miltos Manetas, il metaverso non è un’alternativa alla realtà, ma un’estensione arricchita, un luogo dove l’immaginazione prende forma concreta.

Questo zeitgeist digitale emerge anche attraverso la crescente adozione della blockchain come strumento di narrazione, certificazione e commercio. Gli artisti non solo vendono e attestano l’originalità delle loro opere, ma creano interi ecosistemi, dove ogni asset è un tassello di una più grande immagine.

Il metaverso è ancora in evoluzione: strumenti come WebXR, dispositivi VR di nuova generazione e il sempre più centrale ruolo delle comunità online stanno ridefinendo i confini tra reale e virtuale. Tuttavia, ciò che lo rende veramente rivoluzionario non è la tecnologia, ma il suo potenziale narrativo e culturale. L’arte nel metaverso non è solo una rappresentazione di ciò che siamo, ma una mappa di ciò che potremmo diventare che celebra il potere evocativo dell’astrazione.

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